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KTSAMA 的阿卡西记录
KTSAMA 的知识与经验记录。搜索标题、标签或正文,按需查阅。
3ds Max 蒙皮后法线异常问题调查
3ds Max 到 Unity 的平滑组与 BlendShape 法线异常排查
ACES Tone Mapping
Agent 框架对比 - 游戏叙事生成场景 (2026)
Agent Skills 概述
阿卡西记录语义搜索架构设计
阿卡西记录可视化网站
Akasha Web 同步脚本与 Git 部署坑
Akasha Webhook PM2 守护与 HTTPS 反向代理
Alibaba Cloud Linux 3 Nginx 源导致 dnf 404(Legacy)
Amplify Shader Editor 架构与实现机制解析
3D 动画重定向与根运动算法解析 (Animation Retargeting & Root Motion)
动画重定向技术分析和 Unity 中的应用
明日方舟工业风 UI:网点、网格、切角、噪点等视觉元素总结
ASE Meta Pass 与自发光烘焙完整链路
ASE Shader 架构与 Bakery 光照集成最佳实践
ASTC 纹理压缩内存估算公式
AstrBot 集成 MCP 服务经验
AstrBot "messages 参数非法" 错误
AstrBot 插件文件上传到QQ实现
AstrBot 插件自动触发函数(LLM 请求拦截)
Bakery SH 对齐 lilToon 的 Toon 化采样与暗部回填实践
基础光照模型:Lambert / Phong / Blinn-Phong
BD 节点日志频率控制
BD 节点条件显示的替代方案
BD 节点 Tooltip 命名空间冲突解决
Behavior Designer ObjectDrawer 系统
Behavior Designer Task Attributes 系统
浏览器自动化搜索 MCP 开发记录
宝塔 Nginx SSL 配置文件冲突处理
CBUFFER 与 SRP Batcher 合批机制
CI/CD 持续集成与持续交付术语
Claude Code 2.1 功能全览 (2.1.176)
Claude Code 作为 Agent 框架接入多种模型 (LLM Gateway)
Claude Code 完整指南
Claude Code /config 设置界面配置项说明
Claude Code 分支会话与 Fork 会话功能 (Branching Conversation)
Claude Code 最新功能 (2026-06)
Claude Code Skill 触发模式与 Hook 提升自动触发率
Claude Code 完整斜杠命令列表 (Slash Commands)
Claude Code 源码架构设计深度分析
ClaudeMem Windows 修复记录 (v10.5.5 → v12.1.5)
Color Banding(色带)是什么
Unity 中的 Gamma、Linear 与 sRGB 色彩空间
CommandBuffer 与渲染命令录制
Complex Problem Solving Skill 留档
ComputeShader GPGPU 基础概念
配置表 ID 一键生成枚举
Copilot 调用 Claude Code 作为子 Agent 的 MCP 配置
Unity/C# 可选生成类型 + partial 同步生成其消费 API
深度偏移边缘光
深度、模板与逐片元操作
Docker 容器重建后 Git 认证持久化配置
Docker 容器内 Git PAT 凭据持久化配置
Docker 与原生部署:文件操作需求下的选择
.NET 跨平台编译环境验证
Draw Call、合批与 Instancing
EffectSystem 效果系统 - 代码审查与架构分析
终末地—渲染学习
FractalMiner 终末地角色 shader 纹理通道分析
Git Commit AI:commit-msg Hook 日志优化工具设计与实现实践
Git 提交消息规范 - Conventional Commits
Git 配置跟随仓库持久化
使用 git-filter-repo 重写提交历史(清除敏感信息)
Git HTTPS 拉取失败,改用 SSH 协议解决
Git 三方合并:合并基点不存在的文件不会被误删
Git 对象损坏(loose object corrupt)修复
Git for Windows 不继承系统代理导致 push/clone 卡死
GitLab 私有分组无法无认证枚举全部仓库
Godot 4 中项目 3-LOD Mipmap Bloom 与改造版 Dual Kawase 的 4K 实践
GPU 缓冲对象:VBO / EBO / VAO
GPU 视锥剔除 ComputeShader 实现
Unity Compute Shader 草渲染:间接绘制链与视锥剔除边界
半八面体单图 HDR 天空的编码、采样与色带治理
HLSL CBUFFER 与 SRP Batcher 基础
HLSL FBM 解析梯度优化与白边修复
HLSL half / float 精度取舍
HLSL 语义基础
HLSL 顶点/片元数据流
3D智能家具创意
img 标签的 SVG 无法继承 CSS color,需用 filter 着色
KINEMATION Retarget Pro 插件全面分析
KiraFramework Unity 游戏开发框架分析
[KTSAMA的B站主页]
Learning Loop Skill 留档
双璃通信架构演进(v3.2 轮询 → v4.0 纯 API)
面向图形学初学者的线性代数基础
LLM API image_url 字段反序列化错误 - "unknown variant `image_url`, expected `text`"
LLM 结构化事件生成架构 - 游戏动态剧情系统
macOS Git osxkeychain Credential Helper 路径问题
角色/怪物材质统一管理
MCP 协议与 Agent 服务开发经验
Markdown to Word 转换器实现详解
移动 GPU 渲染术语速查:TBR/GMEM/backbuffer/带宽/Load-Store 等
移动端 TBDR 与 Overdraw
魔改RenderDoc截帧PC端《鸣潮》
塞壬唱片官网 (Monster Siren) 深度技术与设计分析
MSAA 与纹理显示效果优化 — 纹理边缘对齐对抗锯齿的影响
法线贴图为什么是蓝紫色或黄绿色:通道编码与解码
不透明与透明排序
PBR / BRDF 基本要点
Cook-Torrance BRDF 模型
自定义 PBR Shader 在 URP 中的实现
基于图像的间接光照 IBL
物理碰撞更新时机
PrefabVariantGeneratorV4 工具本体说明
PyInstaller 打包 Python 为 Windows EXE 完整指南
python-docx Emoji 显示问题解决方案
网页抓取与反爬虫绕过
Qt / PySide6 GUI 框架术语
历史 Quest 3S 植被 BatchRendererGroup(BRG)与普通 GameObject 系统观察:性能边界与光照路径
AI Agent 介入远程服务器操作的脱敏安全流程
渲染队列设计策略
渲染管线三大阶段
Safari SVG Favicon 兼容性
场景引用资源加载机制
Scrapy 数据采集框架
SDF 基本概念
搜索 API 服务对比
自搭建搜索引擎技术选型
Unity SerializeReference 多态序列化与配置类型迁移
Shader 调试:Alpha 通道输出到 RGB 时的 sRGB 伽马偏差
遮挡透视效果实现方案
法线空间变换矩阵(Normal Space Transformation Matrix)
根据索引获取向量分量(无分支优化)
Shader 阶段:顶点与片元
Shader 变体(Shader Variants)详解
Shader 变体与关键字
蒙皮表面世界向上流动:七种实现、复现方法与性能取舍
冒烟测试术语与 Qt offscreen GUI 检查
SRP Batcher 与 CBUFFER
SRP Batcher 场景优化要点
SRP Batcher 参数开销分析
SRP / URP 与 Renderer Feature 概览
静态体积云天空的高质量离线烘焙
Structured Research Skill 留档
多场景独立烘焙与运行时连接机制
Unity OnPostprocessAnimation 动画曲线过滤:不要用 motionNodeName 读取 Rig Root node
Unity 动画与脚本开发核心知识清单
Unity 编辑器资源导入工具架构(配置驱动 + AssetPostprocessor 自动化)
Unity 输出型 AssetPostprocessor 的最小重导策略
历史方案:Unity 输出型 AssetPostprocessor 的强恢复重导设计
Unity BlendTree 下动画驱动音效同步(脚步声等)常见方案汇总
Unity BatchRendererGroup(BRG)逐株 Buffer 的 32 字节压缩与量化应用二进制接口(ABI)
Unity 3D Collider 类型性能消耗对比
Unity Color 属性在 HSV V=0 时丢失色相与饱和度
Unity 跨项目功能迁移的编译验证经验
Unity Custom Inspector 中 Foldout / 数组列表折叠箭头缩进错位与 Header 组合陷阱
Unity 动态分辨率与注视点渲染冲突
[CustomEditor] 对子类的继承支持
KT_Core 框架架构设计经验总结
Unity Generic 动画导入配置完整流程:解决滑步、UI 消失与双重位移
Unity 2022.3 GPU 虫群网格塑形与 VAT 动画 MVP 实践
Unity HLSL 单次噪声采样的 UV 滚动与程序化 Warp 流动
Layer 与 Render Layer 的区别
Unity 材质参数动画代理桥接模式经验
Unity 材质参数动画控制器设计经验
Renderer.material 与 Renderer.materials 的实例化行为
Unity MCP — AI 驱动编辑器操控工具
把 MeshRenderer 渲染进 UGUI Canvas(CanvasRenderer.SetMesh 路线)
Unity 中通过 userData 稳定触发 Meta 变更
ParticlesMatrix:GPU 蜂群的世界空间跟随、定时阵型与 VAT 渲染
草海系统 - ECS 视锥剔除优化
Unity 保持轮廓的视空间拍平与对象中心稳定屏幕 UV
Unity 射线检测 Raycast 性能优化
Unity RenderSettings 软过渡 — 通道注册式 + 单 CTS 接力 + Fog 等效无雾平滑
Unity 区域触发场景加载 — SceneReference 三态状态机 + 卸载冷却
Unity Shader 关键字与变体基础
VR Shader 变体收集器开发复盘
Unity SRP 可编程渲染管线概念概览
Unity 严格变体匹配下 Shader Graph Enum 关键字报"variant not found"
Unity 2022.3 UGUI Sprite Atlas 与 Canvas 合批排查
Unity URP 多方案描边方案对比
Unity URP XR 背面外扩描边:像素宽度与可见角宽、相机平面数值稳定性及逐眼验证
Unity BatchRendererGroup(BRG)植被接入 Bakery L2(二阶球谐 SH)静态光照:投影、采样与生产边界
Unity 植被多运行时 Cell 物理查询与 Collider 流送架构
Unity 植被 Painter 的作者工作流与事务设计
Unity 大规模植被解析查询:分组(Heap)–解析碰撞形状(Shape)两级懒建包围体层次结构(BVH)的设计、复杂度、性能证据与正确性前提
Unity 大规模植被的统一 BatchRendererGroup(BRG)架构
Unity 顶点位移后的雅可比法线修正
Unity XR 实例化只显示一半:SPI 实例计数陷阱与固定数量绘制方案
Unity 2022.3 → 6.3 LTS 完整迁移指南
URP 反面外扩描边的裁剪空间等宽改造经验
URP 内置 Volume Bloom 与自定义 Dual Kawase RenderFeature 的性能对比(Quest VR 场景)
CommandBuffer 在 URP 中的角色
URP 核心 Renderer / Pass / Feature 架构
URP ForwardRenderer Setup 流程
URP 中 GrabPass 替代方案 (GrabColor RenderFeature)
URP 渲染入口与 RenderSingleCamera 流程
URP Renderer Feature 扩展点要点
URP Renderer Feature 开发要点
Unity URP 跨版本渲染扩展:Renderer Feature、兼容模式与 Render Graph
URP RenderFeature 使用 LightMode 筛选额外 Pass 的机制
URP RenderFeature 每帧 GC 排查:OnCameraSetup 字符串插值与 ReAllocateIfNeeded name 比较机制
URP RenderFeature 自定义后处理完整案例:Quest VR Dual Kawase Bloom
RenderFeature 运行时开关控制
URP 屏幕空间刘海阴影 RenderFeature
URP 屏幕空间描边 RenderFeature 实现
URP SkyBox 注意事项
阿卡西记录 Web 项目架构深度解析
VitePress 动态侧边栏标签 + 分类索引页自动生成
全站 Emoji 替换为 SVG 图标的完整流程
VitePress 构建失败:markdown-it-attrs 与 Frontmatter 冲突
从 VitePress 整站构建迁移到增量内容发布
VitePress Mermaid 渲染兼容方案
VitePress 宝塔 Nginx 部署 403/404 与 cleanUrls 刷新修复
VitePress Sidebar Backdrop 与 Safari Resize 问题
侧边栏自定义高亮竖条与文字间距
VitePress SPA 路由中 position:fixed 伪元素泄漏
VitePress VPFeature 图标 HTML 结构(无 .icon 包裹层)
VR 相机包裹模型模拟非扭曲类后处理效果
VR 静态云天空与动态闪电的分离合成
VR 变体收集器 - 架构与流程图解
VR 体素可破坏地形工程实践与验证
VS Code Copilot 与 Claude Code 共享 Skills 仓库
Web Archive MCP — 实现蓝图
WebCloudSkyLab R6.24 实验性源码归档
WebGL2 体积云的统一积分后端:从实时预览到渐进收敛与离线烘焙
浏览器 WebRTC 群聊直播从实现到部署实践
Windows 亿赛通保护文件被 unix2dos 原地处理后的拒绝访问事故复盘
Microsoft Store AppContainer 代理异常导致 Codex 桌面端启动即退出的修复记录
Windows 系统 PATH 缺失关键目录导致工具检测失败(以 Claude Code 为案例)
Windows 下不打开 Microsoft Store UI 安装 Store 应用的通用路径
少前2-PBR+NPR角色渲染笔记
高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
Shader案例:顶点运动模糊